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ブレス・オブ・ザ・ワイルドがゼルダシリーズ史上最大の駄作である10の理由

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最近のゲームで異常に過大評価されているのが、このゲーム。

200時間プレイしたけど、はっきりいって、他のオープンワールドと比べたらダメなところが目立ちすぎる駄作。

 

まず、ロードの長さ。

ファストトラベル一回につき20秒かかる。

同じくスカイリムもファストトラベルは20秒程度かかるが、ファストトラベルポイントが遥かに少なく使用する回数が少ない。

頻度が少ないのでストレスも少ない。

ブレスオブザワイルドはファストラベル箇所が120か所。

スカイリムは8か所。

それだけでもわかっていただけるかと思う。

 

実際プレイしてみるとかなりの頻度でファストトラベルを使用するゲームデザインになっている。

 

ホライゾンゼロドーンはファストラベルポイントが10か所でロード時間はHDDのPS4スリムで5秒程度。

そっちはめちゃくちゃ快適です。

 

次にリトライ性の悪さ。

マップのど真ん中のだだっ広い平地がある。

それの退屈さを紛らわせるために適当に配置されたガーディアン。

ガーディアンは見つかったらほぼ即死です。

一度見つかるとかなりしつこく追いかけてくるところが本当にめんどうくさい。

ゲームの後半は対抗できるようになるゲームデザインをしているが、序盤~中盤は見つかったらほぼ即死。

そしてリトライするとその場でリトライではなくて500メートル手前まで戻される。

これ、リトライ性が非常に悪い。

 

次に雨の存在。

崖を登ってる時間が大半を占めるようなゲームデザインになっているが、雨が降ると手が滑って崖のぼりができなくなる。

雨が降ってる間なにもできない。

一度雨が降ると5分ほど待たされる。

しかも雨がやんだと思ったら2分後にはまた雨が降るときがある。

そして崖が登れずに待ってるだけに。

このゲームに雨は必要なんだろうか?

 

次に異常な過大評価。

なぜ過大評価している人がこんなにも多いかというと

マーケティングが優れているから。

 

海外の有名ゲームレビューサイトや

著名人がこぞって太鼓判を押している。

ゲームが発売される前から「名作」という評判になっていた。

実際そこそこの良作ではあるが、マーケティングによって過大評価されすぎている。

 

次に妙な難易度の高さ。

割と頻繁にゲームオーバーになる。

そしてリトライ性が悪いのでうんざりして放置する人多数。

 

次に退屈な歩いている時間の長さ。

無駄にオブジェクトが何もないフィールドを

ただひたすら歩くだけのプレイ時間が多い。

 

次に試練の祠の謎解きがマッチしていない。

ファストトラベルポイントを解放するためには

試練の祠で謎解きをクリアしなくてはいけないのだが

急にSFの謎解き空間に放り出される。

オープンエアーの世界を楽しみたかったのに

急にせまっ苦しいSFの狭い空間で

やりたくない謎パズルをやらされるゲームデザイン

分からなかったら分からなかったでそこを放置してファ

 

ストトラベルを諦めたら同じ個所を何度も徒歩で往復することになり、つまらないプレイになってしまう。

そうすると結局解説サイトに頼ることになってしまう。

謎解きがある場所と、謎解きが全くマッチしていないのも非常に気になった。

火山なら火山を活かした謎解き、

砂漠なら砂漠を活かした謎解きならいいのだが、

とりあえず適当なゲームボリュームが欲しかったから

デザインのできない新人に無理やり作らせて、とってつけたミニゲーム集がくっついていた感が否めない。

 

「これと似たようなミニゲーム300個作っておけよ。

納期●カ月な。」

みたいなブラック現場を想像してしまうのは、同じ業界人だからなのかなんなのか。

この試練の祠だけは分断されているなと思った。

 

次にメニューの操作性の悪さ

料理を作るときに料理素材を何度も落っことしてしまったのは私だけではないはず。

やたら操作ボタンが多く、複雑。

 

十字キーとアナログボタンとL、RとL2、R2を使うという複雑怪奇な操作性。

アーマードコア2や3や4をクリアするぐらいのゲーム猛者を自負している私でも、なんじゃこりゃってなりました。

もっと使用ボタンは少なくしたほうがいい。

 

 

FF15では敵から逃げるためにダッシュのXボタンを押したら同じXボタンの「攻撃」が出てしまいプレイヤーの想定の真逆の動作になったり、

 

ドラクエ11でもフィールドアローを使ったら同じ〇ボタンの攻撃が出てしまい敵と戦うはめになってしまったり。

 

スクエニRPGはボタンを減らしすぎて、問題が起こってしまっているので減らしすぎも増やしすぎも問題です。